sábado, 27 de dezembro de 2014

Trilogia Arkham - Parte I

Saudações, fieis leitores!  Uma vez mais convosco, volto para tratar de um tema quase nunca discutido por estas paragens mas que, há muitos e muitos anos, já chegou a ser debatido por aqui. Falo sobre videogames e, nesta postagem em particular, falaremos sobre a Trilogia Arkham - Arkham Asylum, Arkham City e o infame Arkham Origins. Nesta primeira parte, vamos falar do progenitor da série, o Arkham Asylum, sem mais delongas, aqui  vamos nós:





Lançado em 2009 para X-Box 360, PS3 e PCs, e desenvolvido pela Rocksteady Studios, Batman: Arkham Asylum é um jogo marcante sob muitos aspectos. Primeiro, é um dos poucos jogos do personagem a  beber diretamente na fonte - os demais são baseados em adaptações cinematográficas ou animadas - e ainda consegue manter uma grande fidelidade ao material de base. Segundo, criou um sistema de combate que serviu de referência para muitos jogos que o sucederam. Terceiro, foi responsável por alçar sua desenvolvedora - antes uma empresa quase desconhecida - ao estrelato. E, não menos importante, reuniu, uma vez mais, alguns membros da  equipe de dublagem da clássica Série Animada dos anos 90 para reprisar seus personagens - e se isso não ajuda um jogo a ser uma experiência marcante, eu não sei mais o que ajuda. Mas deixemos de divagar e vamos falar mais sobre o jogo, comecemos pela história.

História:

Com roteiro de Paul Dini - que também trabalhou na série animada e, entre seus méritos, foi o responsável for revitalizar o Sr.Frio - o jogo começa com o Coringa sendo entregue no Asilo Arkham depois que sua tentativa de assassinar o prefeito de Gotham é frustrada pelo Cruzado de Capa. No entanto, ser preso fazia parte do plano do Coringa que, contava  ser levado para o Asilo onde, com a ajuda da Arlequina, lidera uma revolta. Cabe então ao Batman deter todos os malucos recém-libertados e descobrir o resto do plano do Palhaço do Crime.

 (Um jogo que conta, do começo ao fim, com um público cativo...)

Pegando como base a premissa da graphic novel de Grant Morrison, roteiro de Dini consegue criar algo novo e interessante, ainda que perca um pouco a mão entre o fim do segundo e o terceiro ato, o que termina causando uma leve quebrada de ritmo no desenrolar da história. O mais interessante, é perceber o quão bem o roteiro conseguiu montar uma atmosfera para sua trama, não só captando a atmosfera sombria e pesada do trabalho de Morrison, como também a tornando apresentável à um público muito mais amplo - a graphic novel, no caso, é geralmente recomendada para um público de maiores de 18 anos. - e sem perder sua seriedade, ou se ver forçado a recorrer à exageros. Aqui, também temos uma grande dose de violência, mas uma violência muito bem trabalhada, chegando quase as raias da sutileza. 

Outro ponto positivo do roteiro se encontra no excelente uso que ele faz de seus personagens, conseguindo trabalhar bem com todo seu elenco e dando, inclusive, destaque inusitado para muitos personagens. Neste último caso, podemos citar, como exemplos, o  Espantalho - talvez o dono das melhores fases do jogo - e o Charada. Esses dois personagens, conhecidos por se enquadrarem mais como desafios mentais do que físicos, são tratados como tal neste jogo, ao contrário do que foi feito em muitos jogos anteriores. Ainda no tópico dos personagens, poucas as vezes a galeria de heróis e vilões de Gotham foi apresentada de modo tão fiel a sua fonte original - e isso até mesmo nos ínfimos detalhes, como é o caso do sotaque hispânico do Bane, personagem que, nasceu e cresceu em um fictício país do Caribe.

Mas nem só de história vive um jogo. Existe outros detalhes que influenciam e, dentre eles, podemos destacar...
 
Gráficos:

Geralmente eu reluto em comentar sobre gráficos - afinal de contas, todos nós conhecemos aquele jogo com lindos gráficos mas que é horrível e aquele outro jogo com gráficos horríveis e que é espetacular. Felizmente, Arkham Asylum não se enquadra em nenhuma das duas categorias anteriores.

A parte gráfica do jogo é um show a parte - principalmente se levarmos em conta que o mesmo foi lançado ainda nos primeiros anos do 360. De fato, toda a parte artística do jogo é um espetáculo visual, conseguindo criar um ambiente realmente claustrofóbico, sórdido e sombrio. Em muitos momentos, é fácil esquecer-se que se está em um hospital psiquiátrico, uma vez que não há diferença entre o ambiente do Asilo e uma masmorra medieval - seja pelas condições dos equipamentos, seja pela sujeira onipresente. Até mesmo a roupa dos capangas comuns é uma prova de esmero, uma vez que é possível ver a textura do material barato que faz suas fardas, assim como a sujeira nelas presentes.

 A modelagem dos personagens também é impressionante, criando identidades visuais novas e marcantes - e por que não perturbadoras - para velhos conhecidos de modo que eles possam se integrar a história e à plataforma, ao mesmo tempo que mantêm sua individualidade. Nem sempre o resultado consegue agradar a todos - o visual gigante do Bane não me agrada nem um pouco - mas nem por isso deixa de ser uma bela mostra de dedicação e trabalho da produtora.

Por mais que os gráficos e a história pesem na hora de se avaliar um jogo, existe um outro detalhe importante nesta trindade. Um detalhe conhecido como...

Jogabilidade:

 Podemos dizer que a jogabilidade de Arkham Asylum se divide em dois pontos. Um deles, o sistema de combate, para os momentos de ação; e o outro o sistema stealth, para as fases que exigem infiltração. Falaremos mais sobre cada um deles a seguir:

Combate:


A pedra angular de todo o sistema de combate do jogo é a simplicidade. Um botão para o ataque, outro para contra-ataques, um para desviar e outro para atordoar inimigos. Essa simplicidade permite que o jogador aprenda a mecânica do jogo de forma bastante instintiva e, uma vez que a tenha aprendido,pode fazer com que ela se desdobre em uma série de intrigados combos, intercambiando movimentos com aparelhos, desde que essa seja a sua vontade. Essa característica dos controles do jogo acaba por torná-lo convidativo do para um grande público, agradando o mais hardcore dos gamers até o jogador casual. Outra vantagem dessa aparente simplicidade é tornar as sequências de luta bastante fluídas - algo muito necessário quando, não raro, você vai se encontrar cercado por hordas de inimigos.

De fato, de tão eficiente, o esquema de combate de Arkham Asylum foi copiado por muitos dos jogos que o seguiram e, até hoje, não é difícil ver seus descendentes por aí.

No entanto, se as lutas com capangas são experiência interessantes, o mesmo não pode ser dito com a luta contra os chefes. Em sua maioria, os confrontos são repetitivos e sem grande originalidade, parecendo mais repetições das mesmas lutas mas com personagens diferentes. Porém, existem duas exceções nessa regra. Elas são as lutas contra o Espantalho e o Crocodilo. No primeiro caso, temos uma série de viagens através de um mundo distorcido pelo gás do medo do Espantalho, enquanto que no outro, temos que nos infiltrar na toca do monstro, andando sob tábuas de madeira  e medindo a velocidade para que as ondas de vibração na água não chamem a atenção do gigantesco habitante dos esgotos. Esses dois confrontos - talvez as sequências mais divertidas e memoráveis do jogo - conseguem sair da mesmice da luta de chefes. Isso talvez se deva ao fato de que elas não são lutas propriamente ditas, mas fases que se concentram no esquema de infiltração - tópico sobre o qual iremos falar agora

Infiltração: 



Aqui é onde vemos uma das sacadas mais brilhantes do jogo. Assim como todo ser humano, o Batman é vulnerável à armas de fogo, de modo que entrar em conflito direto com inimigos armados não é algo muito sensato. Assim sendo, a saída oferecida pelo jogo são os momentos de infiltração, em que o jogador vai ser forçado, com a ajuda do Modo Detetive - outra inovação copiada a exaustão - a analisar seu ambiente de modo a elaborar uma estratégia que permita que ele derrube seus oponentes e saía vivo.

O que alguns jogadores não sabem, é que todo esse conceito de infiltração não é uma inovação deste jogo. Pelo contrário, isso começou a ser desenvolvido no jogo Batman Begins (2005, para PS2, X-Box e GameCube) - onde enfrentar inimigos armados implicava em morte certa e, portanto, o jogador era forçado a assustá-los a ponte de fazer com que eles largassem suas armas. Aqui, Arkham Asylum, se apropriou da ideia do seu antecessor e a aprimorou, dando maior liberdade para o jogador elaborar sua estratégias para derrubar os pelotões de capangas armados que rondam o Asilo. De fato, o jogo dá inúmeras formas e meios para se derrotar os inimigos, seja com equipamentos - batrangue sônico, ou gel explosivo - seja através do ambiente - gárgulas ou grades de ventilação - ou seja pelas próprias técnicas de combate do personagem - Golpe Silencioso ou Golpe de Derrubada pela Borda. Uma grande evolução, principalmente se levarmos em conta que em Batman Begins só possuíamos um modo obrigatório para derrotar os inimigos armados na maioria das fases.
  
 Bem, agora que falamos sobre os grandes pontos do jogo, é chegada a hora de fecharmos este texto. No entanto, ainda restam dois tópicos que eu gostaria de trabalhar. Eles são...

Som:

Bem, admito que não sou a pessoa mais indicada para falar sobre essa parte, mas vou fazer o melhor possível.

De fato, gostaria apenas de mencionar o excelente trabalho da equipe de trilha sonora, que em muitos momentos soa como uma mistura do que há de melhor nos trabalhos de Danny Elfman e Hans Zimmer - ainda que tenha uma afinidade maior com o último. E também fazer um último comentário sobre a equipe de dublagem. O fato de trazer boa parte da equipe da Série Animada se mostrou bastante fortuito, seja pelo fator homenagem, seja pelo talento dos envolvidos. Destes, o que mais se sobressaí é, sem dúvida, o veterano Mark Hamil - mais conhecido como Luke Skywalker - responsável pela voz do Coringa, não só dando vida ao personagem, como também tornando-o um dos personagens mais carismáticos do jogo.

Por fim, gostaria de fazer um breve comentário sobre....

Easter Eggs: 

Bem, boa parte deles só irão aparecer para aqueles dispostos a resolver os enigmas deixados pelo Charada, ainda assim, não deixa de ser interessante o modo como o jogo faz referências aos demais vilões do universo do Morcego. São apenas referências, é verdade, mas mostram todo o esmero envolvido na produção do jogo - e irão divertir muito os fãs do personagem, principalmente os da velha guarda.

Também é aqui que teremos os primeiros vislumbres da capacidade incrível da RockSteady de criar Easter Eggs que só serão descobertos muitos anos depois, e isso apenas porque a própria empresa divulgará o segredo. E para aqueles que estão se perguntando: sim, isso é uma referência à sala secreta dentro do escritório de Quincy Sharp que revela uma pista para o próximo jogo da franquia.


Bem, creio que aqui acaba nosso texto sobre a primeira parte da Trilogia Arkham, na parte dois, falaremos sobre Arkham City a sequência de grande sucesso e, por fim, falaremos sobre o infame Arkham Origins, a sequência/prelúdio que todos gostaríamos de esquecer.

Então, até a próxima pessoal!